[REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

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[REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Jaffar la liche le Mer 23 Nov - 10:05

La bonne rencontre,

Comme je l'avais annoncé depuis la fin de la campagne de la Reine Araignée, j'ai renoncé à utiliser le système officiel dd3.5 et plus encore à celui de Pathfinder encore plus "combo" et "bourrin".

Je vais donc utiliser mon propre système D20 que j'ai décidé d'appeler " Les Nouveaux Royaumes"

Sur le principe, le système reste du D20 classique mais fortement allégé. Les règles prenant corps peu à peu, il m'est impossible de vous le définir entièrement pour l'instant. Je peux par contre vous donnez quelques indications sur quelques axes de modifs.

Les classes.
Chaque joueur incarne un personnage qui s'inscrit dans une carrière. Cette carrière comporte désormais 10 niveaux. A chaque niveau, le personnage augmente ses points de vie, ses compétences et obtient un pouvoir de classe, soit 10 niveaux = 10 pouvoirs/ talents/ spécificités. Les dons additionnels ont disparu, plus de recherche dans une liste de 3000 dons combinables.
Les classes de prestiges ont, elles-aussi, disparue. La plupart deviendront des classes à part entière, d'autres disparaîtront complétement au profit d'un simple titre.

Les Races
Elles seront modifiées et revues à la baisse aux niveaux des avantages. Fini les orques des cavernes avec bonus de +6 en force, et un ND de +14000, les aasimars avec uniquement des bonus etc.

Au niveau 1, le personnage obtient un don racial qui accompagne le choix de sa race.

Les compétences.
Peu de changement à ce niveau si ce n'est qu'il n'y a plus de synergie. Des bonus seront accordés par le MD en fonction de la situation.
Disparition de l'option, "10" et "20"
Entrée en scène de la valeur moyenne qui permettra d'éviter de nombreux jet de dès.

Les combats
Les attaques d'opportunité ont totalement et définitivement disparu ! Fini les monstres ou les guerriers ( Redondant non ?) qui placent leur 3 attaques puis un enchainement avec 1 attaque, puis une seconde avec succession d'enchaînement pour finir par coller 3 attaques d'opportunité aux malheureux qui s'enfuient en passant à côté de lui, pour un total de 20 12000 attaques à 97 points de dommages chacune.

L'initiative se fera désormais sur 1d10 afin que le bonus à l'init est un rôle véritable. Sur 1d20, un +1 ou +2 sont totalement négligeables.

Retour probablement du D10 de surprise comme en ADD.


La magie
Le gros morceau.

Elle change totalement. Fini les apprentissages journaliers.
Mage et prêtres connaissent un nombre de sorts très limité qui ne s'effacent pas de leur mémoire quand ils les ont lancés. Ils n'ont plus aucun quota journalier non plus. Ils peuvent lancer le nombre de sorts qu'ils souhaitent dans la journée mais... il y a toujours un "mais"

Pour lancer un sort, il convient de réussir un jet de concentration DD11 + niveau du sort.
Un résultat de 1 provoque un hiatus, une déchirure de la Toile, dont les effets peuvent être bénéfiques ou catastrophiques. Un résultat de 20 évite de prendre 1 point de fatigue. Pas d'effet bénéfique puisque le 1 peut être bénéfique.

Chaque sort lancé augmente la fatigue du lanceur de 1 et rend plus difficile le lancement du sort suivant. Concrètement, le DD du jet de concentration nécessaire augmente de 1 pour chaque sort additionnel lancé après le premier. Le second sort a un DD de 11 + 1 + niveau de sort, etc. Les sorts de niveau 0 ne fatigue en rien le lanceur.

Le repos complet permet de récupérer des points de fatigue.

Le cumul des sorts est limité à 3 sur les personnages non lanceur de sort. C'est à dire qu'un personnage ne pourra plus être invisible avec vision dans le noir, vol, protection contre le mal, bénédiction, force du taureau, splendeur de l'aigle.

Les prêtres pourront aller jusque 4 et les mages jusque 5 mais à leur risque et péril. chaque sort additionnel au delà du 3 augmente de 1 le risque de hiastus.

Un lanceur aura toujours des options pour lancer ses sorts en silence, sans faire de gestes, etc mais cela augmentera le DD du jet de concentration. Il ne s'agit plus d'un don.

Les effets des sorts sont eux-aussi revu à la baisse et de nombreux sort ont totalement disparu.


Des ajustements seront nécessaires mais cela m'amuse.

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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Bolack Ironfist le Jeu 24 Nov - 18:40

Je ne suis pas devin mais je prédis de longues nuits sans repos pour notre MJ. Car même si le temps n'a que peut de prise sur notre vieille liche, il va devoir revisiter chaque PNJs et autres adversaires (redondant, non?) avant les prochaines séances.

Je comprend que certaines races soient corrigées mais pourquoi la mort des dons?! Crying or Very sad
C'est l'une des seule option qui est laissée au joueur pour personnalisé un peu son perso. Sans ça, qu'est-ce qui va différencier 2 rôdeurs de niveau6?

Sinon, je suis d'accord sur les jet d'initiative, le d10 sera un bienfait. J'aimais aussi dans ADD le facteur de rapidité des armes qui permettait aux porteurs d'armes légères le petit avantage de trouver une ouverture plus facilement et donc de frappé avant le gros guerriers avec sa hache à deux mains.

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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Jaffar la liche le Sam 26 Nov - 10:27

La bonne rencontre Maître Bolak,
En effet... Sad mais j'aime ça même si au final je ne sais pas si je vais le garder.
J'ai bien aimé mon recourt aux moyennes, le retour du d10 pour l'initiative, la magie avec lancement de sort; j'ai moins aimé le hiatus... pas dans le principe mais dans le risque de fréquence qui n'est peut être pas adapté.

Pour en revenir à tes remarques
A mon sens, les dons ne personnalisent les personnages. Ils ne servent qu'à les optimiser et à les upgrader à la manière de Monsieur Grosbill.

De plus, je me rallie de plus en plus à la position de Jeff quant à l'opportunité de reprendre ADD2 plutôt que le D20 système. En fait, je crois que je fais une allergie au D20 Rolling Eyes

Il y a une chose que me manque énormément depuis le passage au D20. Le rôleplay qui se réduit de plus en plus face à la logique mathématique. Une scène de notre séance d'hier a été symptomatique de ce fait: Fred essaie d'intimider quelqu'un: son premier réflexe a été de lance son D20 et de me donner son résultat. Il a été pris de court lorsque je lui ai dit que cela ne m'intéresse pas et qu'il devait joué son intimidation (qu'il a très bien joué après)
Idem Soff a souvent ce discours aussi " J'ai 17 en connaissances, je dois savoir...)

ADD ne permettait pas cela car les compétences étaient réduites au minimum et on y faisait appel que très rarement. Fouiller une pièce est aussi une situation qui illustre très bien mon propos. Avant je décrivais la pièce et vous me répondiez, qui je fouille le bureau, qui je fouille l'armoire...maintenant je n'ai droit qu'à un "je fouille, j'ai fait 22 sur mon test, je trouve quoi..."

quant à
C'est l'une des seule option qui est laissée au joueur pour personnalisé un peu son perso. Sans ça, qu'est-ce qui va différencier 2 rôdeurs de niveau6?
c'est aussi un faux argument. En ADD, les règles étaient identiques pour tous les personnages d'une même classe mais qui aurait comparé Astryax le roublard à Silk le Roublard ? Banedon et Bolak ? Guilota et Spugnois ? Les règles étaient strictement identiques mais chaque joueur avait donné un caché à son perso. Leur rôleplay suffisait pour les distinguer sans les artifices des dons et autres. Bolak est Bolak car il est intransigeant, un peu raciste et beaucoup têtu, serait-il différent si je retirais les quelques dons qu'il a ?
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Dorothee le Lun 28 Nov - 12:43

Jaffar a écrit:Idem Soff a souvent ce discours aussi " J'ai 17 en connaissances, je dois savoir.

Sauf que c'est incomparable avec une quelconque interprétation RP : la connaissance, je ne peux pas l'inventer, et je dois jouer le personnage et non le joueur: n'ayant pas votre vécu sur ADD, ADD2 et DD, le joueur connait reellement peu de choses.
Par contre, Dorothée, elle est une encyclopédie vivante, et oui désolé mais c'est ainsi, avoir 10 degres de maitrise fait de toi un maitre, et oui, ces connaissances m'ont tres peu servi car tu ne voulais pas me dire ce que Dorothée sait, a savoir énormement de choses...

Le RP n'a rien a voir avec ces connaissances...bien sur on fait un jet pour savoir, car les domaines restent assez vastes et nul ne peut etre specialiste de tout, mais il n'empeche...meme avec la competence Demonologie, tu refusais de me donner ne serais-ce que les immunite de tel type de démon...
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Jaffar la liche le Lun 28 Nov - 17:42

La bonne rencontre,
Certes, je reconnais que ton raisonnement est valable mais inapplicable en terme de jeu de rôle sans détruire, très souvent, l'intrigue.
Pas contre, pour les démons, c'est faux je t'ai toujours donné dans l'ordre le nom du démon, son plan d'existence, puis s'il utilisait la magie et enfin ses résistances les plus communes... Je suivais strictement à la lettre les indications sur la réussite à un tel jet. Même en faisant plus de 35 au total, tu n'obtiens pas les résistances spécifiques d'un type de démon...et c'est dans les règles.

Darksimon, qui s'y connait en règles DD (Au moins autant qu'Alex), a trouvé que j'étais déjà beaucoup trop généreux sur les indications que je donnais.

Sinon, dès que tu atteins +de 15 dans une compétence, tu prend le bouquin à côté de toi et tu lis les compétences du monstre aux autres joueurs. Et le raisonnement est applicable à presque toutes les compétences.
Ainsi, dans le cadre d'Archipel si un joueur avait un 17 en folklore local et qu'il se renseignait sur les yeux invisible, je devrais dire : les yeux invisibles sont un groupe de 17 personnes ( 6 roublard, 10 guerriers) dirigés par un mage très puissant installé dans la ville de puis 1368, leur but est la déstabilisation du monde. Il vénère le dieu Muqus. Et là un autre joueur dit j'ai 17 en art de la magie, je connais certainement un mage si puissant, puis un autre moi j'ai profession légiste 22 et je connais donc toutes les archives pénales et je connais donc tous les crimes dont sont accusés le groupe. Et le roublard de finir, j'ai 18 en renseignement, je connais forcément toute la pègre du coin et donc leur repaire et la légende qui veut qu'il est un démon.... démonlogie 25, je connais tout de ce démon... Bref, on peut tirer la bobine à l'infini. Et on range le scénar... Oui car là on invoque le sort qui permet de localiser puis de se télèpoter après avoir détecter les pièges.... Et dans l'absolu, c'est tout à fait faisaible si on applique les règles à la lettre.

Pour moi la compétence n'est qu'un soutien si les joueurs bloquent et non ce qui fait avancer l'aventure comme c'est de plus en plus le cas.

Précision, je ne critiquais pas du tout ta façon de jouer, j'ai choisi Dorothée comme exemple car c'était elle la plus intelligence avec des compétences de ouf. J'aurais pu prendre Banedon, Astryax ou autres dans un domaine de connaissances qui leur est propre. C'était important que je précise Very Happy
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Dorothee le Lun 28 Nov - 17:50

Oui oui, je suis bien conscient de cela...Attention cependant, j'ai bien dit "degres de maitrise", et non score total !! Avec la limite de base qui est de memoire, 1/niveau max, sauf classe expert d'ailleurs il me semble.
Mais je suis d'accord sur le principe, il y a toujours eu un jet, et on sait bien que a moins de 30-35 on sait pas grand chose. Et les sujets restent tellement vastes, il est normal qu'il y ai un jet et des difficultes elevees...ptet parce que j'ai toujours sorti des jets < 5, as usual... Evil or Very Mad

Je n'ai pas mal pris personnellement que tu m'ai pris en exemple, juste que les Connaissances relèvent pour moi de l'exception: y a pas un RP spécifique, c'est vraiment du savoir pur, appris dans les livres et les rencontres, voir l'experimentation "tiens, mas boule de feu lui a rien fait, ok je note" Very Happy

Enfin, je comprends ton désir d'equilibrer ce systeme, moi, ca change rien: j'aime bien le decor et on rigole Smile
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Jaffar la liche le Mer 30 Nov - 12:40

La bonne rencontre,

en fait, le système de compétences est simple mais déséquilibré, comme nos propos viennent de l'illustrer. Les degrés de maîtrises ne reflètent pas une réalité de jeu et le niveau des DD est plus que contestable.
L'illustration parfaite en est la compétence Crochetage du roublard. Le malheureux roublard qui cherche à crocheter la moindre serrure basique doit obtenir un 20. C'est ridicule ! La moindre chaumière n'est pas la portée d'un voleur de base.

Pour la connaissance des créatures des plans, pour en revenir à l'un des points évoqués, que disent les règles:

Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Donc avec un résultat de 30, tu obtiens le nom de la créature. Puis à 20 un sous-type (Démon ou diable), à 25 tu te souviens qu'il doit avoir une résistance au feu ou froid, à 30 tu te souviens qu'il communique par télépathie... On est loin d'un savoir encyclopédique.

Je veux en venir au fait que le degré de maîtrise est illusoire.
Pour avoir une chance régulière d'obtenir 30, il faut au bas mot avoir un degré de maîtrise total de 13 et sortir un 17+.

Donc, si le personnage à 13 au total dans la compétence et qu'on le considère comme une encyclopédie vivante, je pense qu'on est à côté de la plaque. En effet, si l'encyclopédie vivante tire un 2 sur d20 pour un total de 15, il se souvient juste du nom de la créature " Je l'ai vu dans un livre, c'est un blurp!) Pas top pour une encyclopédie.

Non, je pense au final, que le degré de maîtrise affiché fausse la vision du joueur. Je ne sais pas si tu partages mon analyse.



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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Dorothee le Mer 30 Nov - 13:27

D'autant qu'il est difficile de faire mieux que 1pt/niveau + bonus de 4 avec 18 intel + 2 (don talent)..
Au final, un tel PJ/PNJ, disons un niveau 12 ce qui est deja un personnage puissant, aura au mieux 12+4+2 =18...jet moyen, 10 au d20, moyenne a 28..ca reste bien mais on parle quand meme d'un sacre intello...disons que vu comme cela, un objet magique +4 dans une competence, au final, c'est excellent...

Sinon, l'autre solution revient a plus spécialiser les connaissances. Genre Dorothee a je crois une Connaissance: Démonologie et Connaissance: Dragons, qui est tres spécifique, et qui donc a mon sens, fait baisser ces seuils de difficulté..la meme information sur un Dragon demande 30 en connaissance: Mystere, mais seulement 20 ou 15 si tu as la connaissance specifique Dragons.


Si je prends le DRS :
Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)

C'est on ne peut plus vague !!!! En fait, ca me fait penser aux spécialisations de Shadowrun, qui etait un systeme assez chouette au final.

Connaissance Mystere, ok tu la prends et tu mets des points, c'est en gros ta "culture général". Savoir si tu sais un truc précis qui s'y rattache, bah tu fais un jet mais a DD élevé, car justement c'est général et la probabilité que tu ai lu qqch sur ton truc précis est plus faible.
Si tu as un vrai domaine de spécialisation, i.e tu as investi en plus dans la Connaissance: Dragons, si ta question touche les dragons, alors tu lances sous cette compétence avec un DD moyen.

Pareil, on peut imaginer Survie ainsi..monter survie en général, et voir certains perso se spécialiser dans un environnement particulier, leur investissement en pts de compétences permettant des jets a DD plus faciles quand ils sont dans leur domaine de prédilection.

Ca permet aussi de mieux représenter des personnages et leurs historiques particuliers...je sais pas moi, par exemple un Guerrier venant d'une region un peu paumée ou vivent encore quelques Dragons, l'ancien du village a pu lui apprendre des rudiments...notre guerrier pourrait mettre qques pts en Connaissances: Dragons, plutot qu'en Mystere, car il n'a pas ce socle de culture magique et ésotérique qui ne s'apprend globalement que dans une Universite ou par un mentor..il ne sait meme pas que les golems existent, mais il sait vraiment des choses sur et seulement sur les Dragons.

Au final, c'est plus ou moins ce qu'on avait fait.

Sof.

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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Oll le Jeu 1 Déc - 12:37

J'avais loupé pas mal de messages ici, beaucoup de choses ont été dites.

Comme Anthony, je me lasse du système D20. Même s'il a amené qq bonnes idées, on est parti vers trop de données chiffrées. Après avoir été maître à AD&D1 et AD&D2, j'utilise D&D 3.5 depuis environ 5 ans.
Finalement, les attaques d'opportunités, c'est n'importe quoi. Les attaques spéciales qu'on veut greffer à un système abstrait alourdissent le combat. Plus généralement pour le combat, beaucoup d'ajouts de D&D3 veulent apporter du simulationnisme qui ne colle pas au système de base, héroïque et abstrait. Les dons sont trop nombreux et déséquilibrés et obligent un travail monstre pour faire des PNJ.
Le développement des compétences nuisent au roleplay et cela n'est pas cohérent dans un système de classes et un jeu à niveau de puissance (un guerrier niv10 meilleur en artisanat qu'un civil qui y passe sa vie, etc.). Je crois que la solution d'AD&D1 était meilleure finalement sur ce point : pas de compétences du tout, un jet d'intelligence accordé à un perso qui a les connaissances découlant de son background (région d'origine, son historique et ses centres d'intérêt - et on revient à l'importance de bien définir son perso...). Seul le voleur avait des compétences : crochetage, escamotage, désamorçage, etc. en rapport avec les pièges des donjons et le vol. Pour fouille, c'était mieux quand on disait "j'essaye de bouger la main de la statue" pour trouver un passage secret.
Et il y a la magie... Je n'ai jamais aimé la mémorisation des sorts (je n'ai jamais lu la saga de la Terre plate). Et puis, les sorts sont déséquilibrés (même s'il y avait du progrès par rapport à AD&D2) et plusieurs sont potentiellement des "trucs à foutre en l'air un scénario ou la cohérence d'un univers" : téléportation avec scrutation, métamorphose, transformation de la pierre en boue, etc. Le catalogue des objets magiques est un truc sympa pour un donjon seul à la Diablo et débile si on le raccroche à un univers "réaliste".
L'initiative et le jet de surprise (d10) étaient effectivement mieux à AD&D2. Les changements à la magie sont à tester et demanderont effectivement du boulot de conversion.

En ce qui me concerne, pour continuer à jouer du donjon, j'attends de voir ce que va sortir Goodman's game :Dungeon crawl classics OGL
Un jdr avec l'esprit des anciennes versions d'AD&D en gardant certaines avancées du D20 plus des idées nouvelles. Pour la magie par exemple, ils proposent une quinzaine de sorts génériques dont la puissance dépend d'un jet de dé modifié par le niveau, entre autre.
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Jaffar la liche le Jeu 1 Déc - 14:09

En effet, je suis heureux de cet échange.
Il y a plusieurs choses que je retiens de cela, concernant le système que j'ai mis en place, vous avez globalement apprécié:

- le retour du d10 pour l'initiative,
- la disparition des attaques d'opportunité,
- la fin de la mémorisation de sorts,
- la règle du hiatus qui fait de la magie un art moins mathématique.

Je trouve que c'est déjà pas mal. J'aime aussi le principe de moyenne que j'ai mis en place qui évite certains jets de dès et permet de résoudre des situations très rapidement.

Je retiens aussi que le système D20 ne fait plus autant l’unanimité, et Oll a raison quand il dit qu'il a apporté de bonnes choses mais le dérapage et la surenchère des combinaisons ont eu raison du principe de base.

J'avoue que je me pose vraiment la question du passage au D100, comme tchulhu ou stormbringer, avec quelques aménagement pour rendre le jeu moins mortel. Encore que j'ai réussi à faire plusieurs campagnes d'Elric, les morts étant souvent du à des inimitiés internes au groupe basées sur le rôleplay en matière de religion ou de culture d'origine; et au final assez rarement au niveau du scénar.

Hier, j'ai créé un ogre version elric ainsi qu'un kobold: le rapport combat/mort n'est pas plus élevé en d100 qu'en D20. L'ogre de DD fait 2d8 + 7 de dommages, il tue donc presque , automatiquement un personnage de niv 2 à 3 sauf guerrier, dans Stormbringer il ferait 2d8+1d6, mais les dommages sont réduit par l'armure et un personnage peut parader ou esquiver; de plus sa taille lui impose des malus à l'attaque donc... Dans DD avec son +8 au JA, il touche facilement et tue souvent affraid

Quelques niveaux plus tard, l'ogre fait rire. Dans Elric, il reste une menace réelle même si un guerrier expérimenté, un voleur habile ou un prêtre sauront le vaincre car ils auront progressé en parade, esquive et pouvoirs... La question est dans l'air : D10 or not D100 ? Suspect
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Oll le Jeu 1 Déc - 14:19

Pourquoi pas aller vers un tout autre système...
J'ai de bons souvenirs de Stormbringer 1ère édition française. cependant, je n'aimais pas la gestion de l'expérience et on peut retrouver le même défaut aux compétences.
C'est plus léger pour le MJ. Par contre, il y aurait sûrement du boulot pour retrouver de la magie compatible avec les Royaumes oubliés.
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Re: [REGLES] Les Nouveaux Royaumes.

Message  Jaffar la liche le Ven 2 Déc - 10:41

En fait, la magie de Elric est bien ficelée. Et contrairement à Stormbringer, elle n'est pas tournée uniquement vers le commerce avec les démons. Il existe de nombreux sorts classés par catégorie:

- Sorts de combat,
- Sorts d'action,
- Sorts d'intensification,
- Sorts de nécromancie,
- Sorts de caractéristique,
- Sorts élémentaires,
- Sorts du monde invisibles,
- Sorts de l'âme,

A côté de cette magie "classique", il existe plusieurs autres types de magie:

- Les pratiques démonologiques vraiment bien faîte et qui font du démon une créature à part et non un simple réserve à pv ou à xp.
- La magie runique, basé sur l'inscription de runes.
- Les enchantements qui sont des sorts plus puissants et bcp plus rares que les sorts traditionnels.
- Les symboles de la Loi.

Au total, il doit exister plus de 200 sortilèges disponibles donc pas de quoi m'inquiéter. Le Md pervers, que je suis, trouvera toujours son bonus Twisted Evil
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