Aide de jeu - Background campagne

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Aide de jeu - Background campagne

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 14:00

Voici ci-après quelques aides de jeu qui vous permettront de mieux appréhender le merveilleux monde des Royaumes Oubliés.
Cela s'étoffera avec le temps


Dernière édition par Astryax le Lun 24 Aoû - 15:08, édité 2 fois

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Les Vaux - géographie générale (et succinte)

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 14:42

Présentation générale : les Vaux
Extrait du supplément Les Vaux par Richard Baker III

Les Vaux s’étendent entre le fastueux royaume du Cormyr et les territoires dangereux de la
Mer de Lune.
C’est une région de riches terres agricoles et de forêts sombres et menaçantes. Simplement nommée "Les Vaux" par les autochtones, la région est nichée sur l’ancien teritoire de la Cour elfique. Ses habitants ne reconnaissent aucun souverain et ne paient de tribut à aucune grande puissance. Ilspréservent jalousement leur indépendance et leur liberté face à leurs voisins.
Depuis des centaines d’années, les Valiens mènent une existence rustique. Éparpillés en petites communautés, ils ont appris que le prix de la liberté se paie par le sérieux et la responsabilité. Les habitants ne comptent que sur eux-mêmes, et éventuellement sur le type qui vit dans la ferme voisine. Un travail dur et une vie saine réussiront là où échouent  la magie et les complots des étrangers.
Malheureusement, les Valiens ont découvert que leur style de vie et leur morale simples ne suffisent pas toujours. Au nord s’étendent les noirs bâtiments de Château-Zhentil, dirigé par des gens dangereux et manipulateurs qui n’aimeraient rien tant que d’ajouter les Vaux à leur liste de conquêtes. Au sud se trouve la jeune nation de Sembie : riche, ambitieuse et forte. À l’ouest des Vaux s’étendent des montagnes brisées et des terres sinistres, où toutes sortes de créatures mauvaises complotent contre les Vaux situés en contrebas. La
liberté des Vaux se mesure souvent à la pointe d’une épée.
Dans les Bois elfiques, ruines et anciens secrets attendent, certains abritant de merveilleux trésors et d’autres réservant une mort horrible. La Cour elfique n’est pas aussi tranquille ni vide que l’aimeraient les Valiens, et toutes sortes de brigands, de bandits et de monstres se sont installés dans les sombres forêts et buttes rocheuses qui s’étendent entre les Vaux.
De Valbalafre à Valombre, de Valbataille à Valtesh, de grands dangers, une sombre magie et d’antiques ruines attendent les audacieux. Mais entre deux aventures, vous pourrez également trouver les alliés les plus fidèles et les peuples les plus honnêtes des Royaumes Oubliés.

Les Vaux sont actuellement les suivants : Valarchen, Valbataille, Valdague, Valprofond, Valplume,
Valherse, le Haut-Val, Valbrume, Valbalafre, Valombre et Valmoisson. Leur histoire comprend un certain
nombre d'autres Vaux disparus.


Dernière édition par Astryax le Mer 26 Aoû - 12:45, édité 1 fois

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L'abbaye de Valrus

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 14:59

L'abbaye de Valtorus

L’abbaye de Valtorus est sise dans le nord de Valdague, dans le comté de Haran. Dédiée à Kelemvor, elle regroupe 6 moines, 4 chevaliers et un paladin (actuellement en mission) et deux convers auxquels s’adjoignent 12 mercenaires de la Cie de La Compagnie des Mindugolfes recrutés pour assurer la protection des servants du dieu des morts.
Elle a été implantée sur le lieu d’une ancienne bataille qui vit les orques qui occupaient le comté définitivement repoussés vers le Grand Vallon Rocheux. Au bénéfice des humains. Les moines se sont donnés pour mission de retrouver les ossements des combattants humains pour leur offrir une sépulture digne.
L’implantation de la communauté est assez ancienne, l’ordre étant au préalable dédiée à Myrkull. A la suite du Temps des Troubles et l’accession de Kelemvor, l’ordre se tourna naturellement vers le nouveau dieu des défunts, hormis son unique prêtre qui rejetant le nouvel état, a disparu.
Retranchée derrière une muraille de rondins, l’abbaye ne comporte qu’un bâtiment de pierre, la chapelle, les autres baraquements étant de bois. En plus des cellules des moines et des chevaliers, du baraquement des soldats et de la loge des convers, le campement compte un réfectoire, une forge, un four à pain, un four de potier, une brasserie, une fromagerie et une étable.
La journée type des moines se répartit entre prières et études, travaux au jardin et/ou à la brasserie ou la fromagerie, recherche des corps, sacrements et ensevelissement. Les guerriers divins pour leur part participent aux messes, escortent les moines, recherche les corps, assurent l’artisanat et s’entraînent au combat. La journée des mercenaires se consacrent essentiellement en garde et en entraînement martial.
Personnages importants :
- Frère supérieur Bockar ; élu par les moines responsable de la communauté, ce zélé fidèle de Kelemvor d’une quarantaine d’années veille au bon fonctionnement du site et assure les messes principales du site. Véritable force de la nature, il ne ménage pas sa peine notamment lors des travaux de d’exhumation des cadavres enfouis.
- Frère Ragnar ; Moine le plus âgé de la communauté (il file allègrement vers ses 70 ans), ce vieil homme grisonnant en est aussi le plus lettré. Il a la charge de rédiger le cahier de vie de la communauté depuis des années déjà, s’occupe de toutes les archives de l’abbaye et a entrepris depuis peu de rédiger la première hagiographie de Kelemvor. Aussi tâche-t’il de regrouper le maximum d’informations sur la vie terrestre de la nouvelle divinité. Ce qui n’est pas sans susciter quelque interrogation de ses confrères.
- Astuor Hautelame : ce jeune et fougeux paladin doit son surnom suite à une charge héroïque qui l’a vu occire un prêtre de Cyric et entraîner la fuite de son armée alors que tout espoir semblait perdu lors de la Bataille de Tour Cassée (1363 DC). A la demande de Frère Bockar, à qui Kelemvor est apparu lors d’un songe, il a actuellement rejoint un groupe d’aventuriers et tente d’éradiquer une vague d’enlèvements de jeteur de sorts qui affecte le nord du Valdague.

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Historique - Le Temps des Troubles

Message  Astryax le Mer 26 Aoû - 12:12

Le Temps des Troubles, aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux, ou encore de la Crise des Avatars, fut une période cataclysmique. Elle prend place durant l'année des Ombres, 1358 CV (Calendrier des Vaux). Les dieux furent forcés de vivre sur terre sous forme d’avatar. Certaines divinités majeures moururent , et quelques mortels devinrent des dieux.
Le Temps des Troubles commença lorsque les dieux Baine et Myrkul tentèrent de voler les Tablettes du Destin au dieu suprême Ao. Furieux de de leur perpétuelle volonté de pouvoir et de leur négligence envers leurs fidèles, le Seigneur Ao obligea tous les dieux (à l'exception du Gardien Heaume) à vivre parmi leurs suivants sur terre. Les effets furent immédiats. La magie divine (les sorts offerts par les dieux à leurs prêtres) cessa. La magie des Arcanes (force liant La Toile aux magiciens et aux sorciers) cessa d'être régulé par son administrateur Mystra, et devint dangereusement imprévisible. Enfin, les dieux, normalement immortels et distants, devinrent vulnérables (restant tout de même très puissant) et s’établirent sur Féérune.
Le Temps des Troubles fut un tournant significatif pour les dieux du panthéon Féérunien. Certaines déités furent "détruites" durant cette période.
• Baine, le dieu de la tyrannie, des différends et de la haine, périt en combattant Torm dans une bataille situé à proximité de Tantras.
• Bhaal, le dieu du meurtre, fut détruit par un jeune mortel du nom de Cyric et son épée Fléau des Dieux.
• Gilgeam, demi-dieu et roi d' Unther, fut tué par Tiamat.
• Ibrandul, le dieu mineur des cavernes et des donjons, fut détruit par Shar.
• Leïra, la déesse mineure de la tromperie et de l'illusion, fut tuée par Cyric.
• Myrkul, dieu de la Mort, fut détruit par Minuit, une femme mortelle utilisant les pouvoirs de Mystra, au-dessus d' Eauprofonde.
• Mystra, déesse de la Magie, fut tuée en tentant d'entrer dans le Plan Céleste malgré la présence de Heaume.
• Ramman, dieu mineur de la guerre et des tempêtes en Unther, fut massacré par Hoar, mais ses domaines furent volés par Anhur du Panthéon Mulhorandi.
• Torm, demi-dieu et patron des paladins, se sacrifia pour éliminer Baine.
• Waukyne, déesse mineure de la richesse et du commerce, tenta de réclamer sa divinité durant le Temps des Troubles, et fut emprisonnée dans le Palais d'Argent, asservie par un Prince-Démon.
Cependant, dans les Royaumes oubliés, la mort n'a rien de permanent et plusieurs de ces divinités évitèrent leur destruction:
• Après la mort de Baine, ses domaines furent partagés entre Cyric et le fils de Baine, le demi-démon Iyachtu Xvim. Après la mort de l'une des plus grandes déités du Mal, tout Féérune eut un soupir de soulagement.
• Bhaal avait prédit sa propre mort et peupla Féérune de sa progéniture, les Enfants de Bhaal, dans le but de ressusciter
• Myrkul intégra la Couronne à Cornes avec les résidus de son essence, et la téléporta. Alors que sa position est inconnue, l'artefact est supposé jouer un rôle dans la résurrection de Myrkul.
• Bien qu'Ao eut décrété qu'aucun dieu tombé durant le Temps des Troubles ne serait rétabli, une convergence complexe de faits concernant la mort de Torm contraint le dieu suprême à faire une exception pour son cas, le ressuscitant et l'élevant au statut de divinité mineure.
De plus, quelques mortels furent élus par Ao pour combler le trou causé par les dieux morts:
• Cyric, un petit mercenaire sadique, tua Bhaal avec sa lame Fléau des Dieux (en vérité, il s'agit du déguisement du dieu Mask). À la fin du Temps des Troubles, Ao lui accorda une grande part des domaines des Trois Morts (Baine, Bhaal et Myrkul), faisant de lui pour un certain temps le plus puissant des dieux.
• Kelemvor, un aventurier, se vit accorder les domaines de Myrkul par Ao, et a depuis tâché de changer l'image horrifique de la Mort qu'avait instauré ses prédécesseurs.
• Après sa mort, la déesse Mystra confia son essence à la jeune mage Minuit, qui s'éleva après le Temps des Troubles en tant que la nouvelle Mystra.
Finalement, le Seigneur Ao releva la barrière qui empêchait les dieux-rois Mulhorandi de rejoindre les Plans Extérieurs. Les incarnations physiques des dieux Mulhorandi partirent de Féérune et laissèrent le gouvernement de l'empire à des hommes de loi mortels sous leur surveillance.

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Histoire - La fondation des Vaux

Message  Astryax le Mer 26 Aoû - 16:45

Histoire – La fondation des Vaux
La fondation des Vaux a précédé la création des Vaux actuels de plusieurs siècles. Le calendrier connu sous le nom de Calendrier des Vaux commémore I ‘année au cours de laquelle I ‘humanité a obtenu la permission de s'installer sur les terres au nord et à I ‘est de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les plus vieux ayant été abandonnés ou détruits il y a bien longtemps.
Dans les jours anciens où Suzail et Chondathan (aujourd'hui nommée Saerloune) n'étaient que des comptoirs maritimes, les elfes qui régnaient sur la forêt de Cormanthor accédèrent à la requête d'humains venus de I'est (des réfugiés et des fermiers des lointaines Impilrur et Damarie), qui souhaitaient pouvoir s'installer aux frontières de Cormanthor
- et en particulier dans les riches vallons bordant les fleuves Arkhen et Ashaba. Les nouveaux venus n'avaient aucune intention de défricher la forêt : ils voulaient seulement cultiver les terres frontalières ; et contrairement à beaucoup d'autres humains (les Sembiens, pour ne pas les citer), ils avaient demandé la permission de le faire.
Les seigneurs de la Cour Elfique accédèrent à leur requête en échange de I'aide des futurs Valiens contre les agressions extérieures, qu'elles soient de nature monstrueuse (orques et gobelins en provenance de Thar) ou humaine (puissances naissantes de Cormyr et de Sembie). En commémoration de ce pacte, les elfes et les humains dressèrent la Pierre Levée que I'on peut maintenant voir à I ‘endroit où la Dève de la Mer de Lune rejoint celle la Route de Rauthauvyr (qui mène d'Essembra à Montéloy). C'est I ‘année de cet événement qui constitue I'an 0 du Calendrier des Vaux.
Selon le pacte conclu, les Valiens ne devaient s'installer que dans les régions non boisées ou n'appartenant pas au territoire des elfes. Mais les bois elfiques reculèrent peu à peu sous les coups de hache des envahisseurs ; les anciens Vaux périrent et de nouveaux les remplacèrent. Depuis, des gens bons ou mauvais ont dirigé de petites nations à I ‘intérieur des Vaux ; mais tout Val qui transgresserait le pacte devrait en répondre devant les autres.

Extrait d’Une visite guidée des Royaumes, Ed Greenwood et Jeff Grubb

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Géographie - Arbred'Elfe

Message  Astryax le Mer 18 Nov - 10:47

Et un nouvel opus relatif au lieu de villégiature des deux elfes de notre cie, j'ai nommé le joli village d'Arbre d'Elfe

Arbred’Elfe
Le village d’Arbred'Elfe se situe à  l’est de Monteloy sur la Mer de Lune,  en bordure de la forêt de Cormanthor.  Il fut fondé par des humains et des elfes réfugiés lors de la Chute de Myth Drannor.
Le village d'Arbre d’Elfe est aujourd’hui un havre de paix  pour qui fuit  Montéloy, en particulier pour les elfes, les demi-elfes et un refuge parfait pour rôdeurs, artistes et druides. On dit qu’il constitue un avant-poste  des Ménestrels.
Les habitants d'Arbre d’Elfe  construisent leurs maisons dans les arbres de cette vieille forêt et dans des grottes,  l'ensemble se marie harmonieusement avec l'environnement naturel.  Des globes lumineux aux teintes douces éclairent l’ensemble, par des ponts de cordes relient  les maisons nichées dans les arbres. Le village ne comporte ni grands bâtiments, ni lieux puvblics dégagés.
Les habitants d'Arbred’Elfe vénèrent un grand nombre des divinités d'alignement bon ou de la nature. L’Antichambre  de la Licorne, dédié à Mailikki et dirigé par le Grand Prêtre Chandlar Grondelouche est le seul vrai bâtiment de culte. A ce titre il fait partie des attractions du village. Il se dresse parmi les souches creuses d’immenses arbres morts.  Mais Arbred’Elfe possède plusieurs autres lieux de culte,  et notamment de  Mystra, appelé le Cairn des Mystères, perpétuellement dans l’obscurité et dont on prétend qu’il contient des merveilles. Son prêtre est connu sous le titre de la Sentinelle. Il est perpétuellement masqué et on le suppose magicien de grande puissance.   Un autre est celui de Sélune connu comme la Cave de l'Ombre d'Argent. Le troisième serait celui d'Eilistraée, à l'extérieur du village, appelé la Pierre Dansante. D'autres plus petits encore sont ceux de Chauntéa, Silvain, Eldath, Corellon Larethian et Rillifane Rallthil.
Bien que le village produise une variété de produits naturels et d'artisanat elfique, il n'y a pas de comptoirs ou d'étapes pour les caravanes, et les commerçants y passent rarement. Les visiteurs les plus courants sont en fait des personnes qui ont été repoussés aux portes de Montéloy parce que leur groupe comportait des non-humains. Et ces rares visites deviennent fréquentes lors des fêtes et des célébrations.
Arbred’Elfe  n'a pas de chef, mais de par la présence des Ménestrels, des elfes, et d'adorateurs de divinités de la nature telles que Silvanus et Mailikki, cela ne signifie pas qu'il n'y a aucune loi. Le hameau est défendu par ses habitants en cas de besoin, ce qui inclut de puissants mages et les prêtres des temples de Mailikki et de Mystra. Depuis près d'un siècle, le héraut d'Arbred’Elfe est le célèbre barde elfe Elanil Elassidil. Ses chansons sont le cœur et l'âme du village.

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Myth Drannor - Cité des arts

Message  Astryax le Jeu 19 Nov - 17:19

La Genèse
Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu’au nord de la Mer des Etoiles déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le mythal.
Myth Drannor
Quand le mythal fut découvert, en 261 CV, Cormanthor fut rebaptisée Myth Drannor, et son ère d’essor et de grandeur débuta alors réellement. Des hommes des régions surpeuplées du Golfe de Vilhon vinrent en nombre attirés par les richesses ou le travail des métaux et des gemmes des nains qui peuplaient à l’époque l’est de la Langue de Dragon. Cherchant à ralentir la destruction des forêts engendrée par ces hommes, Eltargrim les invita à Myth Drannor pour qu’ils y commercent et y vivent.
A travers les décades et les siècles qui suivirent Myth Drannor grandie en beauté, en plaisir de vivre et en luxe jusqu’à des sommets jamais atteints sur Féérune. Certains l’appelèrent la ville des bardes, où encore la Ville des chants, la Ville de beauté.
Inventeurs et artisans étaient les bienvenus à Myth Drannor, comme dans les autres villes, mais plus qu’ailleurs bardes, artistes, conteurs, historiens, mages ou chercheurs étaient encouragés.
Sa renommée s’étendait et les mages de Myth Drannor gagnèrent en puissance jusqu’à rivaliser avec ceux de Netheril, le puissant royaume humain de la magie aujourd’hui disparu. Cette rivalité tourna en quelques occasions en guerres ouvertes connues sous le nom de la Couronne contre le Sceptre (un des surnom de Myth Drannor était la ville des couronnes car de nombreux objets magiques créés là-bas avaient la forme de couronnes et de diadèmes tandis que les mages de Netheril tendaient à utiliser les sceptres). Protégée par la puissance de sa magie Myth Drannor détruisit des hordes et des hordes de gobelinoïdes et grandit en renommée et puissance.
Ses joailliers étaient incomparables et la qualité de ses instruments de musiques (fabriqués par des spécialistes elfes dont les plus connus restent les familles Lharithlyn, Shraiee et Tlanbourn) encore inégalée aujourd’hui. Les spectacles de danses, de chants ou encore de théâtres interprétés par les bardes les plus talentueux étaient fréquents et de plus en plus de monde venait à Myth Drannor juste pour admirer ses merveilles. Myth Drannor gagna le nom de Cité de la beauté parmi les bardes, et, comme les années passaient et que la joie régnait, les elfes lui donnèrent le nom de Cité de l’amour.
Le Crépuscule
En 661,Myth Drannor était au sommet de sa splendeur. A la fin de l’année mourut le seigneur Eltargrim. Ce fut une grande perte et le début du crépuscule de la cité. A la même époque, des magiciens humains maléfiques venus dans la cité depuis la contrée qui se nomme aujourd’hui le Thay utilisèrent la magie pour ourdir des complots et provoquer des assassinats tandis que des gobelinoïdes menaient de nouveaux assauts contre les abords forestiers de Myth Drannor. La cité attaquée trouva nécessaire d’élire un capitaine, un chef de guerre pour diriger ses défenses contre les orcs, trolls, gobelins, bugbears, gnolls et flinds.
Il y eu trop de mort pour que quelqu’un connaisse la date exacte de la chute de Myth Drannor mais une chose est sûre : il y de cela plus de 600 ans, quelques temps après l’année de la lance perdue (712 CV), une puissance du grand nord (peut être un magicien humain mauvais mais plus probablement un grand flind ou un chaman orc) invoqua des yugoloths en grand nombre pour soutenir des attaques menées contre les riches territoires humains situés autour de la Langue de Dragon.
Mais les plus puissants des yugoloths (daëmons, neutre mauvais), les nycaloths Aulmpiter, Gaulguth et Malimshaer s’affranchirent des liens qui les assujettissaient à leur invocateur, asservirent et unifièrent par la terreur, tous les gobelinoïdes. La puissante armée sombre ainsi créée, se rua vers le sud telle un ouragan de destruction. Ils périrent par centaines dans de longs combats contre tout ce qui vivait autour de la Mer de Lune, mais, aiguillonnés par les nycaloths sans pitié, continuèrent vers le sud.
A cette époque, le chef de guerre de Myth Drannor se nommait Fflar, c’était un homme de grande valeur et de grande habilité aux armes, et quand il lui parvint qu’une horde plus terrible que celles jamais rencontrées se taillait un chemin à travers les hommes – bêtes de Thar, il mobilisa la cité et créa un avant poste au nord, à un endroit dans les bois appelé Helmgrove (le lieu exact de cette endroit est aujourd’hui inconnu).
Les plus valeureux guerriers y furent positionnés. Cette puissante garnison, nommée le Bouclier de Myth Drannor, n’eut pas à patienter longtemps.

La Chute
La puissante armée sombre vint à eux et une guerre sanglante eut lieu parmi les arbres. En nombre infini orcs, hobgobelins et autres créatures se ruerent sur les vaillants combattants jusqu’à ce que le bouclier de Myth Drannor céde. Tous les guerriers furent massacrés hormis un très petit nombre qui donna l’alerte au reste de la cité.
Au sud de Helmgrove se trouvaient les restes calcinés d’un incendie de forêt. Alors qu’à l’habitude les mages de Myth Drannor hésitaient à utiliser les sorts les plus destructeurs ils trouvèrent là un endroit propice à leurs sorts les plus puissants. Les mages se mirent en formation et c’est par centaines que les membres de l’armée sombre périrent. Mais leur nombre semblait infini. Exténués, les magiciens finirent par se retirer et l’armée sombre avança encore.
Fflar avait ordonné dans la précipitation que l’on évacue la ville, la vidant de ceux trop faibles pour combattre ou trop brillants pour être perdus. Ces hommes n’eurent que le temps d’emporter ce qu’ils pouvaient prendre et de fuir. Les orcs menés par les yugoloths combattaient déjà les derniers défenseurs de la ville.
Fflar arborait un immense bouclier et une puissante épée qui brûlait de flammes bleues pendant la bataille. Les sages se perdent aujourd’hui en conjonctures sur le vrai nom et les pouvoirs de son épée mais de persistantes légendes affirment qu’elle se trouve encore dans les restes de la cité, toujours dans la main de l’elfe, là où il est tombé, surplombant un amoncellement de cadavres de yugoloths.
L'armée sombre perdit ce jour des centaines de centaines de soldats mais la cité fut annéantie.
Certains pénétrèrent dans les tours des archimages enfuis ou morts, là ou les plus puissantes recherches magiques étaient menées. Les explosions magiques qui les défendaient furent sans merci et participèrent à la mort et à la destruction de la ville. Les yugoloths fuyérent leurs membres devenus caoutchouteux, rendus incontrôlables par les puissantes forces magiques mises en œuvre par les archimages pour défendre leurs demeures. Les golems gardiens et autres sentinelles sans peur déchiquetaient indistinctement yugoloths et gobelinoïdes. Plus d’une tour se désintégra et de nombreuses ruines aujourd’hui visibles datent des derniers instants de Myth Drannor lorsqu les tours de magiciens tombèrent finalement aux mains des hordes obscures.
Myth Drannor n’était plus. Les restes de l’armée sombre se séparèrent en groupes qui voracement poursuivirent les habitants en fuite jusqu’aux côtes de la Sembie, les pourchassant et les tuant en grand nombre pour finalement tomber sous les coups des troupes des cités côtières.
Les ruines de Myth Drannor en plein cœur des bois elfiques, sont aujourd’hui les ruines envahies par les arbres et recouvertes de végétation qui comptent parmi les plus célèbres des Royaumes. Pendant des centaines d'hivers, l'humanité s'est souvenue de Myth Drannor comme d'une salle au trésor légendaire regorgeant de gemmes et d'objets magiques, gardée par des elfes qui ne laissaient personne s’en approcher et la considéraient sacrée. Mais la Retraite vers l'Étemelle Rencontre a ouvert les bois aux humains récemment. Depuis, de nombreux groupes d'aventuriers ont pénétré dans la cité. Tous n'en sont pas revenus.
La plupart des puissances qui entourent Cormanthor (Montéloy, Château-Zhentil, la Sembie et les Vaux), ainsi que de nombreuses compagnies indépendantes, ont envoyé des explorateurs/pillards à Myth Drannor. Peu d'entre eux y ont trouvé quoi que ce soit de
valeur, et la rumeur a commencé d’évoquer la présence de tanar'ris et de démons dans les ruines. Les Chevaliers de Myth Drannor prétendent avoir découvert au centre de ces dernières un autel nouvellement bâti et dédié à une puissance maléfique. L’autel en question n'a
souffert aucun dommage, et a apparemment été dressé par des prêtres renégats de Baine. Si tel est le cas, il représente une menace croissante pour toute la zone entourant la Mer Intérieure. Myth Drannor constitue une opportunité à la fois formidable et dangereuse pour tous les aventuriers de la Mer de Lune – un immense amas de ruines qui commence seulement à être exploré. Les voyageurs doivent cependant être avertis qu'en plus des créatures des Plans Inférieurs, l ‘endroit abrite des membres d'expéditions envoyées par diverses nations, et des forces qui ont établi leur propre zone d'influence dans les ruines et ne prennent pas les intrusions à la légère. Pendant une brève période, les Chevaliers de Myth Drannor réussirent à maintenir les autres à distance ; mais ils se sont retirés depuis, si bien que la voie est ouverte aux explorateurs et envahisseurs.

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Re: Aide de jeu - Background campagne

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Le Valdague de ma campagne

Message  Astryax le Mer 23 Déc - 12:14

Hello,
En prévision de notre prochaine partie et en avant première avant publication d'un article plus soigné, des infos sur mon Valdague et donc le vôtre.....

Valdague
Une aide de jeu dans le cadre de la campagne « L’ombre des tentacules »


Pendant plus de 50 ans, Valdague a lutté pour survivre face aux pillards, monstres et bandits. Espions et agents du Zhentarim avaient infiltré le val et sa populace a été décimée par les attaques. Elle ne désire rien de plus qu’être laissée tranquille.
Le Valdague s’abrite dans une vallée fluviale bordée à l’ouest par les montagnes de l’Orée du Désert et à l’est par des collines rocheuses, les Collines de la Dague. De vastes étendues du val sont largement boisées et manoirs et vastes et ouvertes zones agricoles communs aux autres vaux n’ont pas cours ici. En lieu et place, les habitants se retranchent derrière des hameaux ceints de palissade pour se protéger.
Le Valdague est loin et n’est guère facile d’accès. Des sentiers rejoignent au sud Valombre et Valtesh à l’est, mais peu de trafic transite par le val. Seule la route de Teshvague est réellement carrossable. Les marchands des autres contrées considéraient le voyage vers Valdague comme dangereux et peu lucratif. Les caravanes zhents étaient les visiteurs les plus nombreux.
La population vit de chasse et d’agriculture mais nombre de foyers sont déserts. De petites communautés villageoises se rencontrent dans des zones isolées, travaillant les terres alentours et organisant des expéditions de chasse dans collines et sombres forêts. Les habitants de Valdague produisent à peine de quoi subvenir à leurs besoins et ont peu à offrir à des commerçants étrangers.
La principale agglomération du Valdage est Chutes-de-la-Dague. Longtemps sous contrôle de Château-Zhentil, elle a été récemment libérée par le leader des rebelles et légitime héritier du val, Randal Morn, l’année du Bâton (1362 CV*)
Histoire :
Autrefois appelé Valjoyeux, la contrée perdit son humeur affable et mua son nom en Valdague à la suite d’une invasion de vampires qui laissa le pays exsangue (désolé, pas pu m’en empêcher…).
Valdague prospéra des années durant en tant que partenaire commercial de l’ancien royaume nain de Téthyamar. Lors de la chute de ce dernier, son commerce déclina.
En 1336 CV, deux décennies après la prise de contrôle de Valtesh par les Zhents, Valdague subit un sort similaire. Randal Morn, son légitime dirigeant est poussé à l’exil et, entouré de fidèles, les Libres Cavaliers, entame une guérilla de résistance. En 1353 CV, les Libres Cavaliers parviennent à tuer Malyk, la marionnette mise en place par Château –Zhentil pour diriger le val. Le conflit s’intensifie, les Zhents accroissent leur pression sur le val, pillant les ressources de la contrée et déportant en esclavage une partie de la population. La campagne est tenue par les Libres Cavaliers, les zhents tenant Chutes de la Dague et les routes commerciales.
En 1360CV*, un groupe d’aventuriers mené par un prêtre d’Istishia met fin à la maladie connue sous le nom de fièvre des Rêves, mais ne parvient pas à arrêter le mage Colderan instigateur de l’épidémie.
En 1362 CV*, la cité est libérée par les Libres Cavaliers aidés d’un groupe d’aventuriers. Les Zhents se retirent du val.
.*date non officielle


Lieux notables:

Chutes-de-la-Dague : Chutes -de-la-Dague est de loin la plus importante communauté de Valdague. Elle est restée sous la férule du Zhentarim et en porte les stigmates, ainsi, par exemple, son temple de Lathandre brûlé jusqu’aux fondations. Chutes-de-la-Dague est une ville frontière tumultueuse.
Population : 600 env. depuis le départ des Zhents, pour 2200 hab. en tout dans le val.

Auberges : Aux Armes du Gué-du-Tesh est la seule auberge disponible sur la cité. Elle pratique des prix exorbitants au regard du service proposé (2 lions d'or la nuit).
Tavernes :
La Dague Brisée était le repaire privilégié des Zhents et de leurs mercenaires. Elle tente aujourd'hui de se refaire une image positive.
Le Rouge-Roc n'est plus ni moins qu'un boui-boui mais jouit d'une forte notoriété car il servait de lieu de rencontre de la résistance durant l'occupation Zhent.
Les Fournitures pour Caravane de Fulgath : le bazar de Fulgath est un excellent magasin proposant les services de fabricant de chariot, de sellier et autres commodités aux voyageurs. La plupart des fournitures de base et tout ce qui peut être utile à un marchand sur la route peut être acheté ici mais à 200% des prix spécifiés dans le Manuel des Joueurs.
Maroquinerie Dulwar : Dulwar est un homme maigre et nerveux qui a emménage ici il y a quelques années. Il servit d’informateur et son magasin de planque pour les Libres Cavaliers durant la guerre civile et jouit de la plus haute estime de Randal Morn. Son travail de tannerie et de maroquinerie en font un des tous meilleurs spécialistes des Vaux.
Temple : aucun. Un prêtre de Lathandre, Thunderstorm, est récemment venu de Valombre pour faire l’estimation d’une éventuelle reconstruction, de la Lumière de Lathandre. On attribue également à Tunfer de Tyr la volonté de dédier la cité à sa divinité. Pour l’heure, il a procédé à la désacralisation de la chapelle de Cyric auparavant consacrée par la prêtresse Eragyn la Sombre dans les baraquements militaires.
La Tour du Connétable : cette tour militaire, point culminant de la cité, est la demeure de Randal Morn et de ses plus proches collaborateurs. Elle serait connectée au monde des Profondeurs.
Baraquements : en ce lieu fortifié, à proximité immédiate de la Tour du Connétable, s’étaient installés les forces régulières et mercenaires de Château-Zhentil. Tout naturellement, les forces de Randal y ont pris leurs quartiers.
Entrepôts et place du marché : ces deux lieux qui, il y a peu, voyaient passer nombre de caravanes zhentiles sont aujourd’hui relativement déserts. Au grand dam d’une partie de la population qui se trouve ainsi désœuvrée.

L’Aire des Aigles : Surplombant Chutes-de-la-Dague, cette éminence rocheuse abriterait un ancien avant-poste nain, bâti lorsque le Royaume de Téthyamar était à son apogée. La rumeur veut que la zone soit hantée, aussi rares sont les téméraires qui s’y aventurent.

Au nord des Chutes de la Dague se trouve l'un des derniers véritables avant-postes de Château-Zhentil dans la région, la Tour de Flammes. Construite par deux frères géants de feu, cette immense tour domina le nord du Val pendant de nombreuses années. Plus important encore, elle se dressait à l'ombre du Temple Aérien, une citadelle volante ancrée à elle. Un culte bestial dédié à un tyrannoeil s’établit à l'intérieur de la tour, et fit régner la terreur dans les environs durant les années qui suivirent la chute de Valtesh. Le tyrannoeil et les géants furent rapidement cooptés par le Zhentarim. Puis les Chevaliers de Myth-Drannor, un groupe d'aventuriers basés à Valombre, détruisirent la tour et tuèrent le tyrannoeil, envoyant ainsi la citadelle volante dériver dans le ciel. Plus tard, le Zhentarim la récupéra et l'ancra à nouveau au sol. Aujourd'hui, un nouveau tyrannoeil occupe la tour, mais il ne possède guère de suivants à l'exception de quelques gobelinoïdes impressionnables. Les mines de la Tour de Flammes restent aux mains du Zhentarim.

Château Valdague : situé sur le flanc sud des Collines de la Dagues et jouissant d’une excellente vue sur la vallée, ce château était la demeure de la famille Morn. Annexé par Malyk, le château fut détruit à la mort de ce dernier sur ordres de Randal. Il n’en reste que des ruines désolées qui servirent régulièrement de caches aux Libres Cavaliers. On prétend que les trésors de la famille Morn y sont dissimulés dans ses catacombes.
Le Tombeau de Shraevryn : Shraevryn, un mage voué au bien qui servait les Vaux il y a plusieurs siècles, est considéré comme le créateur d’objets magiques parmi les plus originaux et les plus puissants de son époque. On pense qu’il est l’instigateur de l’Epée des vaux aujourd’hui détenue par Randal Morn. Son tombeau enseveli durant des siècles par un tremblement de terre dans un dépôt de schiste argileux a refait surface récemment à la suite d’un glissement de terrain. Plusieurs groupes d’aventuriers l’ont depuis visité avec plus ou moins de réussite, mais on prétend que toutes ses salles n’ont pas encore été mises à jour.
Le Pont du Serpent : surplombant à plus de 15 m l’Ashaba, à une trentaine de km au sud-ouest de Château Valdague, cet ouvrage de pierre est constitué de milliers de serpents sculptés en bas-relief. Associé aux embruns du fleuve qui coulent avec une force et une vitesse ahurissantes à cet endroit, on jurerait que les reptiles ondulent sans discontinuer.
Le hameau de Tachepp : dans le profond fossé qui entoure la palissade de rondins du hameau, les citoyens élèvent des gelées ocres pour se défendre, évacuer les déchets voire leurs morts.
L’Aiguille Blanche : sis à 15 miles au nord-est du cœur des Collines de la Dague, cette tour ou fortification en ruine d’un âge incroyable est taillée à flanc de coteau. Elle pourrait même avoir précédée la présence elfique dans la région. Des rumeurs non vérifiées évoquent, sous les ruines, des connections avec les Profondeurs.
L’abbaye de Valtorus : sise dans le comté de Haran, sur les lieux d’une antique bataille qui vit les humains repousser une importante ost orque, cette petite cellule est dédiée à Kelemvor. La zone n’étant pas forcément sécurisée, les moines sont entourés d’une force mercenaire ainsi que d’un ordre de chevaliers. Parmi ces derniers, on dénombre notamment le paladin Astuor Hautelame, dont les récents exploits à la Bataille de la Tour Cassée (1363 CV) sont chantés par les bardes du val.

Personnages importants

Randal Morn (Humain, NB, Guerrier 7/ Roublard 6): héritier légitime du val, Randal était le dernier représentant de la famille Morn en vie avant la résurrection de Colderan. Après des années de lutte, il a récemment reconquis son titre et arbore à la ceinture la légendaire Epée des Vaux, œuvre du thaumaturge Shaevryn.
Tunfer le Brave ; prêtre de Tyr (humain, LB, Prêtre 7). Bras droit de Randal durant leurs années de résistance, il jouit de son entière confiance et sert aujourd’hui de commandant de la garnison de Chutes de la Dague et d’ambassadeur du val.
Uranor de Malteban (humain NB, prêtre de niveau 5) : Prêtre d’Istishia, membre de l’Eglise des Voies Aquatiques, cet aventurier originaire du Valombre est le dernier survivant du groupe de héros qui a récupéré l’Epée des Vaux, sauvé Randal Morn et permis à ce dernier de retrouver son trône. A l’issue de la guerre civile, il s’est installé dans les marches nord-ouest du val, dans le comté de Haran, où il a s’est rapidement entouré de confrères aventuriers.
Colderan le Seigneur-Mage (humain, mage, LM, niveau inconnu) : cet ancien dirigeant du val d’il y a plusieurs siècles, doit son retour à la vie aux manigances de la prêtresse Eragryn la Sombre de Cyric. Se considérant, non sans raison, seigneur légitime du val, il a comploté pour prendre le pouvoir à l’ancien connétable Tren avant que de voir ses plans déjoués par un groupe d’aventuriers. Depuis sa fuite, nul ne sait ce qu’il est advenu de lui.
Eragryn la Sombre (humaine, CM, prêtresse N5) : cette dévote de Cyric était basée à Valdague du temps de l’occupation Zhent. On la pense responsable de l’incendie qui coûta la vie à nombre de prêtres de Lathandre et à la destruction du Temple de la Lumière. Elle serait à l’origine du retour à la vie de Colderan. En fuite depuis lors, elle avait rejoint un groupe de prêtres et de bandits qui enlevait des lanceurs de sorts dans les contrées avoisinantes pour les transférer dans les Profondeurs. Elle a été occise récemment par Uranor et ses amis.

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Re: Aide de jeu - Background campagne

Message  Astryax le Dim 24 Jan - 20:57

Olore,
Pour en savoir un peu plus sur le monde que vous découvrez un bel article de mon ami Jaffar sur le Zhentarim
http://lens.anthony.free.fr/index.php/guildes-et-ordres/societes-secretes/363-le-reseau-noir
Bonne lecture

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Re: Aide de jeu - Background campagne

Message  Jaffar la liche le Mar 16 Fév - 10:42

La bonne rencontre,
La version alternative du Valdague pour la campagne est en ligne. Elle se trouve dans la section Ressources Faerûn.


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Re: Aide de jeu - Background campagne

Message  Astryax le Mar 16 Fév - 11:31

Merci Vieille Liche!

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Personnalité - Randal Morn

Message  Jaffar la liche le Mar 23 Fév - 11:32

La bonne rencontre,
Mise à jour de la section avec l'entrée dans le who's who des Royaumes de Randal Morn, seigneur de Valdague, un personnage présent dans le cadre de votre campagne.


L'article a été rédigé par Maître Astryax.

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Re: Aide de jeu - Background campagne

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