Aide de jeu - les Règles

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Aide de jeu - les Règles

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 14:22

Vous trouverez ci-après des éléments de règles personnel ou empruntés à d'autres ouvrages que le livre des joueurs d'ADD2.
J'indiquerai également ma position pour ma campagne / aides de jeux que nous propose Jaffar notre liche hyperactive

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Astryax de Valcroix
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Combat - Les quatre styles de combat

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 15:02

Aide de jeu ADD2
Source ; Le Manuel Complet du Guerrier
Les quatre styles de combat
Il existe 4 styles de combat fréquemment utilisés par quiconque utilisant une arme de mêlée.
- Style à une main ; le personnage porte une arme dans une main et rien dans l’autre. L’avantage est que le personnage dispose d’une main libre en toute circonstance, le désavantage qu’il ne bénéficie pas du bonus de CA d’un bouclier.
- Style à deux mains ; le personnage porte une arme qui nécessite l’emploi des deux mains. De telles armes comprennent celles qui doivent s’employer à deux mains ou celles qui peuvent l’être à une ou deux mains (telle l’épée bâtarde). L’avantage réside dans l’utilisation d’armes susceptibles d’occasionner de gros dégâts ainsi que d’offrir une moins grande prise aux tentatives de désarmement, le désavantage qu’on ne bénéficie pas du bonus de CA d’un bouclier.
- Style à une arme et bouclier ; le personnage porte une arme dans une main et un bouclier dans l’autre. Avantage, le personnage jouit du bonus à la CA du bouclier et peut utiliser l’attaque la manœuvre de charge au bouclier. Le désavantage est que le bras porteur du bouclier ne peut quasiment pas être utilisé à d’autres tâches.
- Style à deux armes ; le personnage a une arme dans chaque main. A moins que les deux armes soient de taille P, l’arme dans la mauvaise main doit être plus légère. Pour le combat à deux armes se référer au Manuel des Joueurs. Avantage, le personnage dispose toujours d’une arme en main même si on le désarme. Inconvénient, pas du bonus de CA d’un bouclier.
Les combattants démarrent la partie en maîtrisant les 4 styles, les prêtres les 3 premiers, les roublards ne connaissent pas celle avec arme et bouclier, les magiciens ne maîtrisent que les deux premiers. Les personnages ne peuvent apprendre de nouveau style après leur création.
Un personnage peut utiliser un style qu’il maîtrise avec une arme qu’il ne sait pas utiliser, avec une pénalité pour non-maîtrise (se référer au Manuel des Joueurs).
Chaque style confère certains avantages et désavantages de base, de plus les personnages peuvent se spécialiser. Les combattants mono-classés peuvent se spécialiser dans tous les styles, les autres classes ne peuvent se spécialiser que dans un seul.
Spécialisation dans les styles.
Vous pouvez prendre une spécialisation de style en consacrant une unité de compétence martiale à un style de combat.
Pour utiliser une spécialisation de style avec une arme spécifique, vous devez avoir la compétence avec cette arme. Vous pouvez avoir une spécialisation dans une arme et une spécialisation dans un style pour une arme mais aucune n’est dépendante de l’autre.
Un personnage ne peut débuter qu’avec une seule spécialisation de style. Seuls les combattants, les prêtres et les roublards peuvent acheter des spécialisations de style. Et, pour rappel, seuls les combattants mono-classés peuvent être spécialisés à plus d’un style martial.
- Spécialisation style à une main ; Le personnage obtient un bonus de +1 à la CA, s’il utilise une arme à une main qu’il maîtrise. Il ne bénéficie pas de ce bonus s’il utilise un bouclier ou une arme dans son autre main. De plus il peut consacrer une unité de spécialisation supplémentaire au style à une arme et obtenir un bonus de +2 à la CA lorsqu’il combat avec ce style. Il s’agit d’un maximum.
- Spécialisation style à deux mains ; la spécialisation à l’arme à deux mains permet de diminuer de 3 le facteur de rapidité de toute arme à deux mains. Par ailleurs, un personnage spécialisé au style à deux mains et utilisant une arme à une main avec ses deux mains ajoutera +1 aux dégâts occasionnés. Les armes qui peuvent être utilisées avec cette technique sont la hache d’arme, le gourdin, le fléau de fantassin, l’épieu de fantassin, le fléau de cavalier, la masse de cavalier, l’épieu de cavalier, l’étoile du matin, l’épée longue et le marteau de guerre.
- Spécialisation style à une arme et bouclier ; si l’on consacre une unité de compétence martiale pour se spécialiser en gagne une attaque par round avec le bouclier. L’on ne peut utiliser cette technique que pour une manœuvre d’attaque de bouclier ou de parade. Comme dans le cas de l’utilisation de deux armes, on subit une pénalité de -2 à la première main et de -4 pour l’attaque ou la parade au bouclier. Dépenser une seconde unité de compétence martiale en spécialisation réduit ce malus à respectivement 0 et -2. L’ambidextrie permet également de faire évoluer favorablement ce malus. Cette utilisation implique la perte du bonus de bouclier à la CA lors du round d’utilisation de cette technique.
- Spécialisation style deux armes ; si un personnage se spécialise dans ce style, la pénalité au jet d’attaque passe à 0 pour la main principale et -2 pour la seconde. Posséder la compétence ambidextrie ramène à 0 le malus pour cette dernière. Par ailleurs, il devient possible d’utiliser deux armes de même longueur dans chaque main.
Lorsque que l’on combat avec cette spécialisation, il est possible d’essayer la même manœuvre pour les deux armes (par exemple deux désarmements) ou deux différentes (ex un coup et une parade). Pour ce dernier cas chaque manœuvre subit un malus de -1.
Bien que les rôdeurs ne subissent pas le malus de mauvaise main pour l’utilisation de cette technique martiale, la spécialisation ne leur accorde pas un bonus au toucher. Par contre, ils pourront dans ce cas utiliser deux armes de longueur identique.

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Magie - la concentration

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 15:28

Contrairement à ce qu'indique le Manuel des Joueurs ADD2 qui stipule que tout lanceur de sorts touché alors qu'il incante perd son sort, tout comme maître Jaffar, je suis partisan du jet de concentration.

Celui-ci s'effectue sous la Constitution (jet inférieur ou égal) comme un test de compétence. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté de 5+ (ou sur un 20 naturel). Si le jet est supérieur à la Co mais inférieur de 5, il n'est pas lancé (le lanceur se ravise), mais pas perdu. En cas de réussite, il fonctionne normalement.

Quand faire un test:

Si le lanceur subit des dommages alors qu'il incante (round précédent ou en cours en fonction de l'initiative)

Si un ennemi est à portée de charge

Si le lanceur est engagé dans une lutte ou immobilisé. De plus, les seuls sorts que peut
jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent
pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin
est).
-
Si le lanceur de sort est soumis à des mouvements violents. Qu’un personnage soit monté
sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une
barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit
réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie. En fonction de la situation, le MJ pourra déterminer un malus.
-
Si le lanceur est soumis à de forte intempéries. En fonction de la situation, le MJ pourra déterminer un malus.

Les ajustements au jet:
-Le sort lancé est de niveau 1-3: -1
-Le sort lancé est de niveau 4-6: 0
-Le sort lancé est de niveau 7-9: +1
-Mouvements violents. En fonction de la situation, le MJ pourra déterminer un malus.
-Intempéries. En fonction de la situation, le MJ pourra déterminer un malus.
-Le lanceur subit des dommages: Malus de -1 par tranche de 5 points de dégâts encaissés.

Réussite ou échec critique; néant




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Combat - La retraite

Message  Astryax le Lun 24 Aoû - 15:47

Par rapport à Maître Jaffar

Pour interrompre un combat, un personnage peut se retirer ou prendre la fuite...


Se retirer : Le personnage s'éloigne petit à petit de son adversaire (qui peut choisir de le suivre). Il se déplace au tiers de sa vitesse normale.

Si deux personnages combattent un même adversaire et que l'un d'eux décide de se retirer, son compagnon peut tenter de bloquer la progression de leur adversaire commun. C'est une méthode très utile pour permettre à un personnage sérieusement blessé de battre en retraite. L'adversaire qui souhaite rester au contact du personnage qui tente de se retirer peut tester sous sa DEX pour rester intercalé entre ses deux adversaires. En cas d'échec critique, non seulement il n'y parvient pas mais le compagnon du personnage qui se retire a droit à une attaque d'opportunité.
Un personnage possédant la compétence de classe Acrobatie et faiblement encombré peut se retirer du combat en recourant à son talent. Il effectue un jet de compétence (DEX -3). En cas de réussite, le personnage se déplace du maximum de sa vitesse de déplacement tactique. En cas d'échec, il reste engagé en corps-à-corps. En cas de maladresse, il reste en mêlée mais son adversaire peut lui porter une attaque d'opportunité.

Fuir : Le personnage tourne les talons et s'enfuit à toutes jambes (au double de sa vitesse de déplacement tactique maximale). Mais il abaisse ainsi toutes ses défenses et tourne le dos à son/ses adversaire(s). Celui-ci/ceux-ci a/ont donc droit à une attaque d'opportunité. Il(s) la porte(nt) au moment même où le personnage commence à s'enfuir ; par conséquent, elle n'est pas comprise dans le nombre d'attaques qu'il(s) a/ont le droit de porter durant le round en cours, et n'est pas soumise à des conditions d'initiative. Si des compagnons du personnage qui se retirent sont dans le corps-à-corps, les adversaires qui portent l'attaque d'opportunité souffrent d'une pénalité de -1 cumulative par compagnon pour porter leur attaque.

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