[Seven Sea] le scénar du gîte.

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[Seven Sea] le scénar du gîte.

Message  Jaffar la liche le Ven 20 Avr - 8:41

La bonne rencontre,

Continuant mes posts sur le dernier gîte, je reviens maintenant sur la séance jeu de rôle qui est le cœur de tout gîte digne de ce nom.

Cette année, le gîte nous a permis de découvrir le jeu "Secret de la7ème Mer". Maître Boris s'est collé au défi de masteriser. Et c'est pas tâche facile lors d'un gîte.

Pour les personnes qui ne connaissent pas cet univers, petit rappel extrait du Grog:



7th Sea (en VO) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant neuf principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.

Maintenant que le décors est planté, que dire de cette séance et de ce jeu.

En ce qui concerne l'univers il colle si parfaitement à l'Europe du XVIIe qu'il est difficile de se projeter dans un univers imaginaire. L'intérêt d'avoir changé les noms des états, des villes et des personnalités reste douteux. D'ailleurs durant la partie, les joueurs parlaient de la France, de l'Angleterre, etc.

Les personnages: Maître Boris avait créé l'ensemble des personnages. Individuellement, ils étaient intéressants et fouillés (Bon background, original, etc) mais au final un problème s'est posé: nous n'avions peu ou pas d'intérêt à être ensemble et plusieurs d'entre-nous n'étaient pas à leur place au cœur de l'intrigue politique concoctée par notre MJ.

Le système de jeu: : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Bobo étant plus rôleplay que règles, ce qui est tout à son honneur, nous n'avons pas réellement exploité le système proprement dit et je n'ai constaté ni lourdeur, ni déséquilibre flagrant.
De plus, S7M met l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnage. Là encore, l'intrigue lourde et politique ne m'a pas permis de laisser libre court à des talents dignes de pirates des caraïbes. C'est dommage. Bon, j'ai tout de même casser le nez d'un vil malandrin pendant que les combattants du groupe couraient afin de nous secourir. Pas la peine les gars, Prof a réglé le problème avec Faby Captain Fracasse long à la détente :lol!:

L'intrigue: là j'avoue avoir était très déçu. Non pas en raison de la prestation de Bobo, qui était parfaitement dans le ton et maîtrisait son sujet, mais parce que je ne m'attendais pas à ce type d'aventure. J'étais parti dans l'esprit Pirates des Caraïbes, l'île au trésor, Pirates de Polenski et je me suis retrouvé dans le film Ridicule.


Donc, quand on imagine jouer à ça :



Et qu'au final, on joue à ça


On est forcément un peu déçu.

Au final, un goût inachevé. La plupart des ingrédients étaient là: de bons perso, un maître connaissant son univers, des règles de jeu fluide, un univers sympa peu joué mais il manquait pour moi l'ingrédient majeur: l'exotisme avec des galions bardés de canons, des îles mystérieux, des pirates méchants et teigneux, des cris de mouettes. Bref, il manquait la mer !

Rejouerais je à ce jeu si l'occasion se présente ? Oui sans hésitation car je pense qu'il a un bon potentiel. Cette fois la sauce n'a pas pris, mais demain j'aimerai voguer sur des Mers plus ignorées.


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Re: [Seven Sea] le scénar du gîte.

Message  Norain le Dim 22 Avr - 21:16

Hello,

Ayant été MJ à ce jeu, je ne vais pas critiquer ni les règles ni le monde. 
Les règles sont simples et rapides adaptées au type héroïque et faire vivre des scenes dignes des meilleurs films de cape et d'epees. Un jeu fun, heroique, parfait choix pour un gite ou un one-shot. Côté monde, pour éviter un plagiat avec un jeu similaire, les auteurs ont du changer certains termes et noms, entre autre ceux des pays.

Les pays sont très archetypés mais l'étendue, la diversité du continent (europeen) permet de faire toutes les aventures souhaitées: les complots de cours, les concours d'escrime entre écoles, des justiciers masqués sponsorises par une marque de vêtements pour enfants, les missions de mousquetaires, les aventures dans les forêts obscures de l'est, les bras de fer entre pirates. Le jeu se veut plein de panache, peu realiste, avec des PJ hauts en couleur.

Côté séance, les personnages avaient un riche background qui nous promettait à tous des moments épiques et de multiples intrigues mêlées. Car je pense qu'il y avait matière à 3-4 séances rien qu'avec ça. Mais tenter ce pari pour un scenar qui normalement était un One-shot était osé, surtout qu'au final la majorité de nos backgrounds n'avaient d'utilité que dans le cas ou on aurait fait la suite.

Sinon ce fut un scenar bien rendu au niveau ambiance avec une intrigue de fond bien pensé. Dommage que les "indices" tombées du ciel sans à avoir à mener de reels enquetes, et qu'il y avait peu d'action avec des scenes de bal un peu trop redondantes. les PJ étaient taillés pour les combats, et le jeu se prête parfaitement aux accrochages de lustre, au renversement de 4 malandrins d'un seul coup de fourche, et autres scènes pleine de flamboyance vues et appreciees dans le bossu, le Capitan, ou Cartouche. 

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Re: [Seven Sea] le scénar du gîte.

Message  Zool le Dim 29 Avr - 10:01

Oyé matelots,

J'avoue avoir moi aussi été un temps décontenancé, car je m'attendais aussi à une partie plus orientée "Pirates des Caraïbes" qu'intrigues de cour en France/Montaigne, et manque de bol pour Bobo, les deux précédents scénars de Tess pour Dune lors des derniers gîtes s'apparentaient également à des intrigues de cour... ça a pu paraitre redondant.

Perso, j'ai bien apprécié, Bobo maitrisait parfaitement son intrigue et le monde, mais il est vrai qu'on a peut-être eu un peu de mal à se couler dans le monde (en partie en raison d'un décalage entre nos attentes d'aventures et d'exotisme et la réalité des intrigues de cour en Montaigne, et peut-être aussi parce qu'on y a pas toujours mis du nôtre; désolé Bobo, la prochaine partie on dépose nos portables à l'entrée du gîte...).

Par contre, c'est vrai que donner à chacun des objectifs secrets et perso qui ne pouvaient être exploités dans le cadre du scénar sinon à long terme n'apportait rien et nous a même souvent divisés (pas facile de collaborer et de travailler ensemble quand chacun a ses propres objectifs pas toujours compatibles avec ceux de ses coéquipiers...)

Mais bon, on joue suffisamment peu pour savoir apprécier à sa juste valeur une bonne partie de JdR !

Le plus important, c'est que j'ai sauvé la belle (humm... Banedon calme-toi) et que je sais où est gardé mon objectif...

Roderich Wahrenwind, "à la grace de Dieu" !
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